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6月10日的Xbox Show Case,成了各种游戏预告的盛宴:毁灭战士又拿起了心(🏬)爱的双管喷,《合金装备》的Big Boss也要重出江湖,陶德掏出(🌘)了《辐射76》和《星空》的双料更新,《龙腾世纪》终于放出了调性有(🌈)点怪的新作预告;《解限机》预告中炫酷的机甲对决,也让我的中二魂熊(🥞)熊燃烧。
只不过每次看到《解限机》背后的制作公司,都会让我有些恍惚(⬛):在我的记忆中,“西山居(🃏)”这个名字代表的是武侠游戏中的论剑江湖、儿女(🦊)情长,和机(♊)甲对战(📥)这种钢铁的碰撞、引擎的轰鸣以及漫天的导弹完全(🛬)不(🍡)是一种画风。
但西山居还真不是来玩(🗡)票的,一分四十秒的预告片,从一众海内(🎰)外其他3A大作中脱颖而出,已经在(🕒)B站有了超过33万次播放,不乏大量爱好者在评论区热情讨论。
此前的几次封闭测试,也让国内外玩(🌷)家给出了十分积极的评价,日本专攻机甲类游戏的“职人玩家”们还放出了不(🧥)少高水平对战视(🎯)频。TGA和夏日游戏节的主持人(🍏)Geoff Keighley也在活动上评价《解限机》为“大规模的空中战斗配合电光石火般的炫目机动(Massive aerial combat with lightning fast maneuver)”。
种种迹象都表明,对标3A制作规格的《解限机》,是西山居憋了多年的大招。
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机甲对战这个赛道,并不是那么好做的。
那些看上去一点都不科学的人型机甲就大有门道。尽管各种动画、游戏作(⏰)品都会强调“米诺夫斯基粒子”、“λ驱动器”等等专属设(🎢)定(⚽),给人形机甲(🔅)做“背书(🎸)”,很多老油条爱好(🧑)者都心知肚明,巨大的机甲不过是驾驶员的投射,两个富有力量感的钢铁巨人互斗的背后,展现的是人类驾驶员的技巧(🔕)和信念。某种意义上说,机甲就是驾驶员四肢的延(🦒)伸,是一种由钢铁和机械组成(🤠)的“替(👂)身使者”。
另一方(🈷)面,机甲又是纯粹(🍟)的美形设计,而是一种虚构的“工业奇迹”:修长四肢背后(✖)的复杂关节设计、遍布全身的驱动装置和姿态喷口(👛)、兼具美观和功能性的折叠结构等等,无不体现了其中的技术难(🍮)度和(🦓)工业力量。即使明知是虚构的,看着这样的人类智慧结晶就在屏幕上流畅地运作,着实让(📑)人心(🍧)潮澎湃(🆔)。在《超级机器(🛋)人(🖋)大战》这样的作品中,机体背部大型喷口的展开特(🍃)写,是丝毫不亚于(🎞)驾(🥥)驶员面部特写或是帅气pose的重要镜头。
《超级机器人大战Z2》中,“托鲁基斯”背部推进器展开的特写镜头
如何(🤒)在机甲身上,平衡代(❔)表理性、钢铁的工业化要素,和代表感性、激情(🎀)的(🦇)驾驶员个性,就成了众多机甲类作品绕不开的难题。那些能成功把握好“冰冷的钢铁”和“炽热的灵魂”两种要素的作品,也会被爱好者冠以“钢之魂”这样的最高(➕)荣誉。
作为一个完全虚构的概念,机甲题材并没有明文的“游戏规则”,更像是一种存在于爱好者和从业者之间的默契。对于外来者而言,想要跻身这个细分赛道之中,就要先摸清楚这其中各种“不成文的规矩”。
从这个角度来看,《解限机》的创作团队显然是对这个赛道有着清晰的认知。在游戏中,玩家每次解锁新机甲时,都会给机甲一个完整的展示短片,动态(🍦)展示机体的全部机械细节。从背部的推进器,到手上的武装,或是肩膀上内藏的导弹发射器,每一个零件如何(🌇)活动,喷口的角度如何调整,都展现得非常清晰。
考虑到游戏团队的确请来了柳濑敬之、石垣纯哉两位业界大拿来做机械设(⌚)计,还在夏日游戏界上放出了专门的“机设原案”预告,也能理解为何游戏制作组像是个自豪感溢出屏幕的胶佬一样花式炫(👌)耀(🎛):“你看(♓)这(🥂)个长枪组件,展开是这个样子的”。
游(🙎)戏中打起来,则是另一种情况。除了少数站桩射击的重型机体,能让玩家分心去欣赏“全弹发射”的爽快弹幕或是火炮被抛出的大型弹壳,大多数(🌁)机体都要靠着强劲的动(🔖)力,在战场上高速机动。此时大多(🙂)数人都(🕚)无暇顾(🤨)及机体的细节有多么精美,而是专注于计算敌我双方的“推进槽(🦓)”剩余量,抓住对面的破绽释放(🖊)全弹发射或是用行云流水的格斗一波带走。
近战格斗是机甲战斗的重要环节,在游戏中,不论是“黑豹”迅猛的长枪(🐢)突刺,还是“赤(🔍)霄”大开大(🙉)合的光束巨(💚)斧劈砍,动作都有着与(👡)之相(😳)配的力量感。而近战攻击穿过护盾直接伤害血量(🏦)的设(♿)计(🍖),让这些(🌿)近战不仅仅是动作孔武有力,实际威胁也是拉满的。
《解限机》中不光有机甲游戏中常见的“气槽博弈”,机体也有着不同的定位:比如能反隐的高机动轻型机“矛隼”就更擅长应对隐身狙击机“鸣神”,但要想强攻重型堡垒一样的“三角龙”就是自讨无趣。不过,最终决定胜负的并非机体的性能,我自己(🔍)在测试中就经常中了敌方狙击的陷阱,对着当做诱(🚖)饵的全息影像一通输出,被对面一枪带走,只(🐘)能恨(👕)得牙痒(💞)痒。
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想要让这些帅气的机甲动起来,比想象中的要难得多。
在3D建模和动画中(🚥),让(🥪)一(😵)个人动起来的难度相对不高,只要给模型绑上骨骼,分配好不同骨骼对应的模型区域,就可以让一个3D小人做出或走(🆘)或跳的基本动作。而(💡)且现实中的(🐿)人体和衣着都(👢)有一定的延展和(✌)弯曲的能力,这种3D动作也(🦔)是可以支持合理范围内的形变和扭曲(🏭)。
初学者花上一两小时的学习和试错,也能在Blender等软件中做出简单的3D人体骨骼
这套逻辑显(😰)然没法直接套在由金属机械零件构成的机甲身上,虽然爱好者有时候会调侃“这种帅气动作根本不是机械能实现的(🍀)”,但要真让金属外壳出现不可逆的拉伸和扭曲变成“皮套”,或是可动零件之间出现穿模现象,还是会让机甲爱好者们瞬间出戏。
想要如(🍹)同人类一般做出大张力的动作,还要保持机甲身为工业产物的“真实感”,只能将各个可动部件分别做硬表面建模,再像现实(🌋)中的模型一样规定运动的方向(💯)和范围。
如果说建模上的繁琐还算是可以接受的工作量,每个零件具体的运(🔭)行逻辑,也可以靠机设(🏖)师指导完成,但(🏿)想让大量独立建模零件组成的机甲在大地图上打起团战,其背后的优化难度绝不可小觑。西山居技术总监黄锦寿在(👍)Unity官方对话视频中提到,《解限机》中的单个机甲面数超过了200万面,而《解限机》官方宣传的玩法中,会有数名玩家在大战场上一决高下,要想让玩家电脑不会变成电烤箱,着实(🈷)需要下不少(🛍)功夫。
根据黄锦寿的介绍,西山居(👷)在制作《解限机》的过程中专门针(🤫)对自(🛅)己的需求,定制了Virtual Geometry技术(即虚拟几何体,以下简称“VG”)来优(🔝)化渲染压力。VG技术会根据玩家镜(🎫)头和目标物体之间的距离和视角来智能调整渲(⛑)染的(📲)多边形(😹)数量,这让《解限机》不仅可以追求更多的同屏机体数量,也可以制作更为精细的战场(🗻)场景,还省得美工团队为每(👔)个模型制作(💙)不同LOD下的低模。
在2023年Unity技术开放日上,西山居进一步展示了VG技术其(🚵)背后的潜力,比如在地图上布满高精度的树木建模,同屏理论三(💚)角面达到上亿;或是(🏉)渲染超过200台动作和型号各不相同的机体时,使用VG技术从40 FPS提升至90 FPS。根据西山居提供的数据,更换至VG场景后,使用显卡3080的超高画质机型FPS提升了47帧,而在使(🥉)用960的低画质机型,也能从51帧提升(🤐)至67帧。
不过在这背后,则是超过8年的项目准备时间和3次重新立项(🍤)。CEO郭炜炜在一次采访中提到,由于(🐅)国内缺乏机甲类(🔷)游戏相关人才,西山居在前期开发处处碰壁,起初三年进行的英、日、中联合开发(💞)走进了死胡同,最终被全部推翻,交了一次昂贵的(💟)“学费”。
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可以想见,西山居开发《解限机》的过程并非坦途,这不禁让人会想问,以武侠题材的西山居,没(👨)有选择待在自己舒适的赛道,在拓展了二次元、功能游戏等新方向后,此次为何还要选(🍍)择啃“科幻机甲”这块硬骨头?
诚然,从采访视频后面那整整一墙(🦇)的模型来看(🔋),西山居的老板郭炜炜本人可能也是个机甲爱好者。但对于一家成熟的游戏大厂而言,公(💗)司的战略布局(⬆)显然才是放在第一位的。
走出舒适圈,赚全球市场的钱,已经是很多国内游戏团队的共识。随着国内团队技术水平的提升,国产(🍅)大型PC、主机游戏,逐渐获得了全球玩家的关注和期待。在这种大浪潮下,作为老牌游戏制作公司的西山居,也懂得逆水行(🚕)舟不进则退的危机感,比起啃老本,开辟新赛(💜)道才是未来的方向。
比如今年5月,西山居就参与南加州大(🚤)学游戏博览会,并作为博览会的合作伙伴,在全美排名第一的游戏专(💰)业院校中吸引海外人才。
对于西山居来说(🎎),选择科幻机甲对战也经过了一番考量:一方面,海外(👔)有着相当数量的机甲爱好(🍿)者,此类游戏有很好的基础;另一方面,机(⏲)甲对战类(🎼)题材的游戏十分稀缺,拥有多人大型(🎖)战场的更是寥寥无几,《解(🛥)限机》可以凭(🌏)借独(🐏)特的玩法,成为一张差异化空缺牌。而西山居自身多年的技术储备,也让郭炜炜有信心能攻克(🦅)诸多技术难关,在机甲赛道立稳脚跟。
事实上,这种对(🚉)稀缺赛道(💘)的投入,已经得到了回报。自从公布之后,每个《解限机》的预(🔞)告都获得了大量的海外观众,有的人在期待游戏的到来,有的人在猜测下一个登场的新机体会是怎样的作战风格(📐),也有人希望自己能幸运地获得(🚫)下次测试的资格。而 “红哈罗オンドレヤス”和“大猩猩DEN_OKO”等日本机甲职人玩家们(🌕),在封测期间就开始制作视频讲解不同机体的打法和对策,成了玩家们望梅止渴的(🕖)代餐。
红哈罗制作的《解限机》解说视频都获得了不错的播放数据(⛎)
结语
作为一个喜爱各类机(⛑)甲游戏的玩家,想要痛快地来(🍅)一(⛽)场酣畅淋(🥧)漓的机甲对战却并不容易,不少陪伴自己多年的游戏早(🍯)已停服,而市(🚼)面上的类似游戏往往(🐔)又受限于网络、语言或者平台的原因,很难找到小伙伴(🧝)一起开黑,国内厂商如果真能端上一个“对(💼)味”的机甲游戏自是让人求之不得。
从我自己的封测体验和其他(🍠)玩(🦗)家的反馈来看,现阶段的《解限机》虽然还存在不少需要打磨的要素,但足够让大家开着自己的爱机爽战一整晚,这也(♌)让人期待即将于8月再次开启的封闭测试。而那个时(🛃)候,恐怕也会迎来机甲游戏的“保(🆓)留节目”,各路整活达人们发挥想象力,制作出各种让“钢之魂”燃烧的自定义涂装(🤳)。
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《西山居到底想把《解限机》做到什么地步?疑私下已和解!王思聪在日本买童装,黄一鸣转变态度赞他很善良》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看电视剧电影。《西山居到底想把《解限机》做到什么地步?疑私下已和解!王思聪在日本买童装,黄一鸣转变态度赞他很善良》这部电视剧给我的感觉有两点。第一,6月10日的XboxShowCase,成了各种游戏预告的盛宴:毁灭战士又拿起了心爱的双管喷,《合金装备》的BigBoss也要重出江湖,陶德掏出了《辐射76》和《,真的感受到了磅礴之美。第二是电影总是充满人文关怀,思考人生价值,在生与死、科技与人文之间取舍。这部电影对我来说很真实。我特别喜欢外太空和火星里的片段。我有很强的真实视觉冲击感,很享受那一瞬间的快感。这就是男人的坚强之心。崇拜