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6月10日的Xbox Show Case,成了各种游戏预告的盛宴:毁灭战士又拿起了心(🗜)爱的双管喷,《合金装备(🙂)》的Big Boss也要重出江湖,陶德掏出了《辐射76》和《星空》的双料更新,《龙腾世纪》终于放出(😶)了调性有点怪的新作预告;《解限机》预告中炫酷的机甲对决,也让我的中二魂熊熊燃烧。
只不过每次看(👰)到《解限机》背后的制(⬛)作公司,都会让我有些恍惚:在我的记(🍏)忆中,“西山居(🚓)”这个名字代表的是武侠游戏中的论剑江(🛩)湖、儿女情长,和机甲对战这种钢铁的碰撞、引擎的轰鸣以及漫天的导弹完(🌲)全不是(Ⓜ)一种画风。
但西山居还真不是来玩(🚰)票的,一分四十秒的预告片,从一众海内外其他3A大作中脱颖而出,已经在B站有了超过33万次(🤣)播放(🚇),不(🏻)乏大量爱好者在评论区热情讨论。
此前的几次封闭测试,也让(🕦)国内外玩家给出了十分积极的评价,日本专攻机(🏑)甲类游戏的“职人玩家”们还放出了不少高水平对战视频。TGA和夏日游戏节的主持人Geoff Keighley也在活动上评价(🙄)《解限机》为“大规(🍭)模的空(🐯)中战斗配合电光石火般的炫目机动(Massive aerial combat with lightning fast maneuver)”。
种种迹(📈)象都表明,对标3A制作规格的《解限机》,是西山居憋了多年的大招。
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机甲对战这个赛道,并(🈂)不是那么好做的。
那些看上去一点都不科学的人型机甲就大有门道。尽管各种动画、游戏作品都会强调“米诺夫斯(🐀)基粒子”、“λ驱动器”等等专属设(🏟)定,给(👃)人形机甲做“背书”,很多老油条爱好者都心知肚明,巨大的机甲不过(🎏)是驾驶员的投射,两个富有力量感的钢铁巨人互斗的背后,展现的是人类驾驶员的技巧和信念。某种意义上说,机甲就是驾驶员四肢的(😯)延伸,是一种由钢铁(🍠)和机械组成的“替(😀)身使(💮)者”。
另一方面,机甲又是纯粹的美形设计,而是一种虚构的(🚟)“工业奇迹”:修长四肢背后的复杂关节设计、遍布全身的驱动装置和姿态喷口、兼具美观和功能性的折叠结构等等,无不体现了其中的技术难度和工业力量。即使明知是虚(♍)构的,看着这样的人类智慧结晶就在屏幕上流畅(🕉)地运作,着实让人心潮澎湃。在《超级机器人大(🐲)战(🍼)》这样的作品中,机体背部(🤭)大型喷口的展开特写,是丝毫不亚于驾驶员面部特写或是帅(🏧)气(⏺)pose的重要镜头(🔼)。
《超级(🗺)机器人大战Z2》中,“托鲁基斯”背部(🔠)推进器展开的(🚓)特写镜头(🍐)
如(🚌)何在机甲身上,平衡代(🌗)表理性、钢铁的工业化要素(♍),和代表感性、激情的驾驶员个性(🗂),就成了众多机甲类作(Ⓜ)品(👒)绕不开的难题。那些能成功把握好“冰冷的钢铁”和“炽热的灵(💣)魂”两种要素的作品,也会被爱好者冠以“钢之魂”这样的最高荣誉。
作为一个(🏘)完全虚构的概念,机甲题材并没有明文的“游戏规则”,更像是一种存在于爱好者和从业者之间的默契。对于外来者而(⛽)言,想要跻身(😅)这个细分赛道之中,就要先摸清楚这其中各种“不成文的规矩”。
从这个角度来看,《解限机》的创作团队显然是对这个赛道有着清晰的认知。在游戏中,玩家每次(🚫)解锁新(🙍)机甲时,都会给(🐏)机甲一个完整的展示短片,动态展示机体的全部机械细节。从背部的推进器,到手上的武装,或是肩膀上内藏的导弹发射器,每一个零件如何活动,喷口的角度如何调整,都展现得非常清晰。
考虑到游戏团队的确请来了柳濑敬之、石垣纯哉两位业界大拿(🏾)来做机械(🚔)设计,还在夏日游戏界上放出了专门的“机设原案”预告,也能理解为(🚔)何游戏制作组像是个自豪感溢出屏幕的(🌶)胶佬一样花式炫耀:“你看这个长枪组件,展开是这个样子的”。
游戏中打起来,则是另一(🔃)种情况(🍔)。除了少数站桩射击的重型机体,能让玩家(🤛)分心去欣赏“全弹发射”的爽快(🍁)弹幕或是火炮被抛出的大型弹壳,大多数机体都要靠着强劲的动力,在战场上高速机动。此时大多数人都无暇顾及机体的细节(🐨)有多么精美,而是专注于计(😁)算敌我(💓)双方的“推进槽”剩余量,抓住对面的破绽释放全弹发射或是用行云流水的格斗一波带走。
近战格斗是机甲战斗的重要环节,在游戏中,不论是“黑豹”迅猛的长枪突刺,还是“赤霄”大开大合的光束(🕳)巨斧劈砍,动作都有(🎊)着与之相配的力量感。而近战攻击穿过(🎖)护盾直接伤害血量的设计(🥂),让这些近战不仅仅是动作孔武有力,实际威胁也是拉满的。
《解限机》中不光有机甲游戏中常见的“气槽博弈”,机体也有着不同的定位:比如能反隐的高机动轻型机“矛隼”就更(🎆)擅长应对隐身狙击机“鸣神”,但要想强攻重型堡(😪)垒一样的“三角龙”就是自讨无趣。不过,最终决(📰)定(🌆)胜负的并(🏊)非机体的性能,我自己在测试中就经常中了敌方狙击的陷阱,对着(📳)当做诱饵的全息影像一通输出,被对面一枪带(🐠)走,只能恨(🐥)得牙(📼)痒痒。
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想要让这些帅气的机甲动起来,比想象中的要难(🌀)得多。
在3D建模和动画中,让一个人动起来的难度相对不高,只要给模型绑上骨骼,分配好(🔹)不同(🌱)骨骼对应的模型区域,就可以让一个3D小人做出或走或跳的基本动作。而且现实中的人体和衣着都有(🍨)一定的延展和弯曲的能(😒)力,这种3D动作也是可以支持合理范围内的形变和扭曲。
初学(🥐)者花上一两小时的学习和试错,也能在Blender等软件中(🕗)做出简单的3D人体骨骼
这套逻辑显然(🎵)没法直接套在(🍼)由金属机械零件构成的机甲身上,虽然爱好者有时候会调侃“这种(🎖)帅气动作根本不是机械能实现的”,但要真让金属外壳(🔭)出现不可逆的拉伸和扭曲变成“皮套”,或是可动零件之间出现穿模现象,还是会(🕛)让机甲爱好(😈)者们瞬间出戏。
想要如同人类一般做出大张力的动作,还要保持机甲身(🐶)为工业产物的“真实感”,只能将各个可动部件分别做硬表面建模,再像现实中(🛄)的模型一样规定运动的方向和范围。
如果说建模上的繁琐还算是可以接受的工作量,每个零件具体的运行逻辑,也可以靠机(🎇)设师指导完成,但想让大量独立建模零件组成的机甲(🚡)在大地图上(🥍)打起团战,其背后的优化难度绝不可小觑。西山居技术总监(🕌)黄(👹)锦寿在Unity官方对话视频中提到,《解限机》中的单个机甲面数超过了200万面,而《解限机》官方宣传的玩法中,会有数名玩家在大战场上一决高下,要想让玩(🚳)家电脑不会变成电烤箱(🐄),着实需要下不少功夫。
根(🕰)据(🏫)黄锦寿(😈)的介绍,西山居在制作《解限机》的过程中专门针对自己的需求,定制了Virtual Geometry技(⚓)术(即虚拟几何体,以下简称“VG”)来(🗽)优化渲染压力。VG技术会根据玩家镜头和目标物(🌹)体之(✍)间的距离和视角来智能调整渲染的多边形数量,这让《解限机》不仅可以追求更多(🐝)的同(🖋)屏机体数量,也可以制作更为精细的战场场景,还(🛹)省得美工团队为每个模型制作不同LOD下的(👼)低模。
在2023年Unity技术开放日(👳)上,西(🥠)山居进一步展示了VG技术其背后的潜力,比如在地图上布满高精度的树木(👝)建(🏆)模,同屏理论三角面达到上亿;或(💬)是渲染超过200台动作和型号各不相同的(🐡)机体时,使用(🐁)VG技术从40 FPS提升至90 FPS。根据西山居提供的数据,更换至VG场景后,使用显卡3080的超高画质机型FPS提升了47帧,而在使用960的低画质机型,也能从51帧(🗣)提升至67帧。
不过在这背后,则是超过8年的项目准备时间和3次重新立项。CEO郭炜炜在一次采访中提到,由于国内缺乏机甲(🎥)类游戏相关人才,西山居在前期开发处处碰壁,起初三年进行的英、日、中(🕝)联合开发走进了死胡同,最(🤗)终被全部(⏭)推翻,交了一次昂贵的“学费”。
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可以想见,西山居开发《解限机》的过程并非坦途,这不禁让人会想问,以武侠题材的西山居,没(🧟)有选择待在自己舒适的赛(🛀)道,在拓展了二次元、功能游戏等新方(👧)向后,此次为(🌇)何还要选择啃“科幻机甲”这块硬(💰)骨头(🐌)?
诚然,从采访视频后面那整整一墙的模型来看,西山居的老板郭炜炜本人可能也是个机甲爱好者。但对于一(😆)家成熟的游戏大厂而言,公司的战略布局显然才是放在第一位(🥁)的。
走出舒适圈,赚全球市场的钱,已经是很多国内游戏团队(🔬)的共识。随着国内团队技术水(🚚)平的提升,国产大型(🚷)PC、主机游戏,逐渐获得了全球玩家的关注和期待。在这种大浪潮下,作为老牌游戏制作公司的西山居,也懂得逆水行舟不进则退的危(🥑)机感,比起啃老本,开辟新赛道才是未(🐭)来的方向。
比如今年5月,西山居就参与南加州大学游戏博览会,并作为博览会的合作伙伴,在全(😲)美排名第一的游戏专业院校中吸引海(🤼)外人才。
对于西山居来说,选择科(㊗)幻机甲对战也经过了一番考量:一方面,海外有(🥄)着相当(📂)数量的机甲爱好者,此类游戏有很好的基础;另一方面,机甲(🍱)对战类题材的游戏十分稀缺,拥有多人大型战场的更是寥寥无几,《解限机》可以凭借独特的玩法,成为一张差异化空缺牌。而西山居自身多年的技术(😆)储备,也让郭炜炜有信心能攻克诸多技术难关,在机甲赛道立稳脚跟。
事实上,这种对稀缺赛道的投入,已经得到了回报。自从公布之后,每个《解限机》的预告都获(🎂)得了大量的海外观众,有的人在(🛣)期待游戏的到来,有的人在猜测下一个登场的新机体会是怎样的作战风格,也有人希望自己能幸运地获得下次测(🎳)试的资格。而 “红哈罗オンドレヤス”和“大猩猩DEN_OKO”等日本机(🕑)甲职人玩家们,在封测期间就(🧔)开始制作视频(😺)讲解不同机(🐇)体的打法和对策(⚽),成了玩家们望梅止渴的代餐。
红哈罗制作的《解限机》解说视频都获得了不错的播放数据
结语
作为一个喜爱各类机甲游戏的玩家,想要(🤥)痛快地来一场酣(💢)畅淋漓的机甲对战却并(🏨)不容易,不少陪伴自(🗄)己多年的游戏早已停服,而市面上的类似游戏往往又受限于网络、(🥁)语言或者平台的原因,很难找到小伙伴一起开黑,国内厂商如果真能端上一个“对味”的机甲游戏自是让人求之不得。
从我自己的封测体验和其他玩家的反馈来看,现阶段的《解限机》虽然还存在不少需(✡)要打(🙄)磨的要素,但足够让大家开着自己的爱机爽战一整晚,这(🧣)也让人期待即将于8月再次开启的封闭测试。而那个时候,恐怕也会迎来机甲游戏的“保留节目”,各路整活(🏈)达人们发挥想象力,制作出各种让“钢之魂”燃烧的自定义涂装。
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《西山居到底想把《解限机》做到什么地步?疑私下已和解!王思聪在日本买童装,黄一鸣转变态度赞他很善良》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看视频解说电影。《西山居到底想把《解限机》做到什么地步?疑私下已和解!王思聪在日本买童装,黄一鸣转变态度赞他很善良》这部视频解说给我的感觉有两点。第一,6月10日的XboxShowCase,成了各种游戏预告的盛宴:毁灭战士又拿起了心爱的双管喷,《合金装备》的BigBoss也要重出江湖,陶德掏出了《辐射76》和《,真的感受到了磅礴之美。第二是电影总是充满人文关怀,思考人生价值,在生与死、科技与人文之间取舍。这部电影对我来说很真实。我特别喜欢外太空和火星里的片段。我有很强的真实视觉冲击感,很享受那一瞬间的快感。这就是男人的坚强之心。崇拜