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6月10日的Xbox Show Case,成了各种(⏫)游戏预告的盛宴(🈁):毁灭战士又拿起了心爱(🍩)的双管喷,《合金装备》的Big Boss也要重出江湖,陶德掏出了《辐射76》和《星(🍁)空》的双料更新,《龙腾世纪》终于(🚴)放出了调性有点怪的新作预告;《解限机》预告中炫酷的机甲对决,也让我的中二魂熊熊燃烧。
只不过每次看到《解限(🤭)机》背后的制作公司,都会让我有些恍惚:在我的记忆中,“西(🏞)山居”这个名字代表的是武侠游戏中的论剑(🥃)江湖、儿女情长,和机甲对战这种钢铁的碰撞、引擎(💒)的轰鸣以(☔)及漫天的(🐷)导弹完全不是一种画风。
但西山居还真不是(🤥)来玩票的,一分四十秒的预告片,从一众海内外其他3A大作(👶)中脱颖而出,已经在B站有了超过33万次(⚾)播放,不乏大量爱好者在评论区热情讨(☕)论。
此前的几次封闭测试,也让国内外玩家给出了十分积极的评价,日本专攻机甲类游戏的“职人玩家”们还放出了不少高水平对战视频。TGA和夏日游(🎐)戏节的主(🧙)持人(💩)Geoff Keighley也在活动上评价《解限机(✅)》为“大规模的空中战(🍤)斗配合电光石火般的炫目机动(Massive aerial combat with lightning fast maneuver)”。
种种迹象都表(💖)明,对标3A制作规格的《解限机》,是西山居憋了多年的大招。
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机甲对战这个赛道,并不是那么好做的。
那些看上去一点都不科(👻)学的人型机甲就大有门道。尽管各种动画、游戏作品都会强调“米诺夫斯基粒子”、“λ驱动器”等等专属设定,给人形机甲做“背书”,很(🌘)多老油条爱好者都(🌉)心知肚明,巨大的机甲不过是驾驶员的投射,两个富有力量感的钢铁巨人(🕡)互斗的背后,展现的是人类驾驶员的技巧和信念。某种意义上说,机甲就是驾驶(😤)员四肢的延伸,是一(💰)种由钢铁和机械组成的“替身使者”。
另一方面,机甲又是纯粹的美形设计,而是一种(🐅)虚构的“工业奇迹”:修长四肢背后的复杂关节设计、遍布全身的驱动装置和姿态喷口、兼具美观(🕥)和功能性的折(😕)叠结构等等,无不体现了其中的技术难度和工业力量。即使明知是虚构的,看着这样的人类智(✋)慧结晶就在屏幕上流畅地运作,着实让人心潮澎湃。在《超级机器人大战》这样(🕵)的作品中,机体背部大型喷口的展开特写,是丝(🥑)毫不亚于驾驶员面部特写或是帅气pose的重(🛺)要镜头。
《超(👼)级机器人大战Z2》中,“托鲁基斯”背部推进器展开的特写镜头
如何在机甲身上,平衡代表理(🤠)性、钢铁的工业化要素,和(📦)代表感性、激情的驾驶员个性(🚚),就成了众(👸)多机甲类作品绕不开的难题。那些能成功把握好“冰冷的钢铁”和“炽热的灵魂”两种要素的作品,也会被爱好者冠以“钢之魂”这样的最高荣誉。
作为(📰)一个完全虚构的概念,机甲题材并没有明文的“游戏规则”,更像是一种存在于(♌)爱好者和从业者之间的默契。对于外来(😑)者而言,想要跻身这个细(🥤)分(🕑)赛道之中,就(📐)要先摸清楚这其中各种“不成文的规矩”。
从这个角(❇)度来看,《解限机》的创作团队显然是对这个赛道(👻)有着清晰的认知。在游戏中,玩(🛸)家每次解锁新机甲时,都会给机甲一个完整的展示短片,动态展示机体的全部机械细节。从(🚹)背部的推进器,到手上的武装,或是肩膀上(📵)内藏的导弹发射器,每一个零件如何活动,喷口的角度如何调整,都展现得非常清晰。
考虑到(➿)游戏团队的确请来了柳濑敬(👠)之、石垣纯哉两位业界大拿来做(⛴)机械(⬅)设计,还在夏日游戏界上放出了专门的(🆖)“机设原案”预告,也能理解为何游戏制作组像是个自豪感溢出屏幕的胶佬一样(🚽)花式炫耀:“你看这个长枪组件,展开是这个样子的”。
游戏中打(🤡)起来,则是另一种情况。除了少数站桩射击的重型机体,能让玩家分心去(🤷)欣赏“全(🎗)弹发(👝)射”的爽(💈)快弹幕或是火炮被抛出的大型弹壳,大多数机体都要靠着强劲的动力,在战场上高速机动。此时大多数人都无暇顾及机体的细节有多么精美,而是专注(💘)于计算敌我双方的“推进槽”剩(🔒)余量,抓住对面的破绽释放全弹发射或是用行云流水的格斗一波带走。
近战格斗是机甲战斗的重要(🚸)环节,在游戏中,不论是“黑豹”迅猛的长枪突刺,还是“赤霄”大开大合的光束巨斧劈砍(🎢),动作都有着与之相配的力量感。而近战攻击穿过护盾直接伤害血(👱)量的(✊)设计,让这些近战不仅仅是动作孔武有力,实际威胁也是拉满的。
《解限机》中(🤮)不光有机甲游戏中常见的“气槽博弈”,机体也有着不同的定位:比如能反隐的高机动轻型机“矛隼”就更擅长应对隐身狙击机“鸣神”,但要想强攻重型堡(♉)垒一样(🤽)的“三角龙(💸)”就是自讨无趣。不过(💷),最终决定胜负的并非机体的性能,我自己在测(🅾)试中就经常中了敌方狙击的陷阱,对着当做诱饵的全息影像一通输出,被对面一枪带走,只能恨得牙(🐣)痒痒。
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想要让这些帅气的机甲动起来,比想象中的要难得多。
在3D建模和动画中,让一个人动起来的难度相对不(✖)高,只要给模型绑上骨骼,分(🚷)配好不同骨骼对应的模型区域,就可以让一个3D小人做出或走或跳的基本动作。而且现(📴)实中的人体和衣着都有一定的延(⏹)展和弯曲的能力,这种3D动作也是可以支持合理范围内的形变和扭曲。
初学者花上一两小时的学习和试错,也能在Blender等软件(🏬)中做出简单的3D人体骨骼
这套逻辑显然(🧠)没法直接套在由金属机械零件构成的机甲身上,虽然爱好者有时候会调侃“这种帅气动作根本不是机械能实现的”,但要真让金属外壳出现不可逆的拉伸和扭曲变成(🚺)“皮套”,或是可动零件之间出现穿模(🎑)现象,还是会让机(🗝)甲爱好者(🍥)们瞬间出戏。
想要如同(🚢)人类一般做出大张力的动作,还要保持机甲身为工业产物的“真实感”,只能将各个可动部件分别做硬表面(🙇)建模,再像现实中的模型一样规定运动的(🧟)方向和范围。
如果说(🐹)建(🛸)模上的(🐉)繁琐还算是可以接受(🐗)的工作量,每个零件具体的运行逻辑,也可以靠机设师指导完成(🧘),但想让大量独立建模零件组成的机甲在大地图上(💐)打起团战,其(🆘)背后的优化难度绝不可小觑。西山(🔐)居技术(🌗)总监黄(☔)锦寿(🎊)在Unity官(📕)方对话视频中提到,《解限机》中的单个机甲面数超过了(🧥)200万面(🔇),而《解限机》官方宣传的玩法中,会有数名玩家在大战场上一决高下,要想让玩家电脑不会变成电烤箱,着(🎧)实需要下不少功夫。
根据黄锦寿的介绍,西山居在制作《解限机(🍻)》的过程中专门针(🎣)对自己的需求,定制了Virtual Geometry技术(即虚拟几何体,以下简称“VG”)来优化渲染压力。VG技术会根据玩家镜头和目标物体(🕷)之间的(🏙)距离和视角来智能调整渲染的多边形数量,这让《解限机》不仅可以追求更多的同屏机体数量,也可以制作更为精细的战场场景,还省得美工团队为每(🥥)个模型制作不同LOD下的低模。
在2023年Unity技术开放日上,西山居进一步展示了VG技术(🍒)其背后的潜力,比如在地图上布满高精(🐃)度的树木建模,同(😣)屏理(🚣)论三角面达到(💔)上亿;或是渲染超过200台动作(👏)和型号各不相同的机体时,使用VG技术从40 FPS提升至90 FPS。根据西山居提供(🚎)的数据,更换至VG场景后,使用显卡3080的超高画质机型FPS提升了47帧,而在使用960的低画质机型(🎬),也能从51帧提升至67帧(🕸)。
不过在这背后,则是超过8年的(♍)项目准备时间和3次重新立项。CEO郭炜炜在一次采访中提到,由于国内缺乏机(🤧)甲类游戏相关人才,西山居在前期开发处处碰壁,起初三年进行的英、日、中联合开发走进了死胡同,最终被全部推翻,交了一(🆎)次昂贵的“学(🦒)费”。
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可以想见,西山居开发《解限机》的过程并非坦途,这不禁让人会想问,以武(🍵)侠题材的(⛅)西山居,没有选择待(🐶)在(🎷)自己舒适的赛道,在拓展了二次元、功能游戏等新方向后,此次为何还要选择啃“科幻机甲(💲)”这块硬骨头?
诚然,从采访视频后面那整整一墙的模型来看,西山居的老板郭炜炜本人可能也是个机甲爱好者。但对于一家成熟的游戏大厂而言,公司的战略布局显然才是放在第一位的。
走(⏬)出(🔆)舒适圈,赚全球市场的钱,已经是很多国内游戏团队的共识。随着国内团队技术水平的提升(🏖),国产大型PC、主机游戏,逐渐获(🚧)得了全球玩家的关注和期待。在这种大浪(📄)潮下,作为老牌游戏制作公司的西山居,也懂(🧚)得逆水行舟不进则退的危机感,比起啃老本,开辟新赛(⏬)道才是未来的方向。
比如今年5月,西山居就参与南加州大学游戏博览会,并作为博览会的合作伙伴,在全美排名第一的游戏专业院校中吸引海外人才。
对于西山居来说,选择(🍈)科幻机甲(⚡)对战也经过了一番考量:一(⏬)方面,海外有着相当数量的机甲爱好(♑)者,此类游戏有很好的基础;另一方面,机甲对战类题材的游戏十分稀缺,拥有多人大型战场的更是寥寥无几,《解限机》可以凭借独特的玩法,成为一张差异化空缺牌。而西山居自身多年的技术储备,也让郭炜炜有信心能攻克诸多技术难关(🔤),在机甲赛道立稳脚跟。
事实上,这种对稀缺赛道的投入,已经得到了回报。自从公布之后,每个《解限机》的预告(📀)都获得了大量的海外观众,有(👐)的(🎤)人在(🎒)期待游戏的到来,有的人在(🍌)猜测(👳)下一个登场的新机体会是怎样的作战风格(🀄),也有人希望自(📇)己能幸运地获得下次测试的资格。而 “红哈罗オンドレヤス”和“大猩猩DEN_OKO”等日本机甲职人玩家们(😫),在封测期间就开始制(🤟)作视频讲解不同机体的打法和对策(🏤),成了玩家们望梅止渴的代餐。
红哈罗制作的《解限机》解说视频都获得了不错的播放数据
结(🚕)语
作为一个喜爱各类机甲游戏的(🥂)玩家,想要痛快地来一场酣畅(🈳)淋漓的机甲对战(🧦)却并不容易,不少陪伴自己多年的游戏早已停服,而市面上的类似游戏往往又受限于网络、语(🎐)言或者平台的原因,很难找到小伙伴一起(🐹)开黑,国内厂商如果真能端上一个(👭)“对味”的机甲游戏自是让人求之不得。
从我自己的封测体验和其他玩家的反馈来看,现阶(⏪)段的《解限机》虽然还存在不少需要打磨的要素,但足够让大家(⬛)开(🏝)着(🌽)自己的爱机爽战一整晚,这(📕)也让人期待即将于8月再次开启的封闭测试。而那个时(⛩)候,恐怕也会迎来机甲游戏的“保留节目”,各路整活达人们发挥想象力,制作(🐅)出各种让“钢之魂”燃烧的自定义涂装。
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《西山居到底想把《解限机》做到什么地步?疑私下已和解!王思聪在日本买童装,黄一鸣转变态度赞他很善良》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看电视剧电影。《西山居到底想把《解限机》做到什么地步?疑私下已和解!王思聪在日本买童装,黄一鸣转变态度赞他很善良》这部电视剧给我的感觉有两点。第一,6月10日的XboxShowCase,成了各种游戏预告的盛宴:毁灭战士又拿起了心爱的双管喷,《合金装备》的BigBoss也要重出江湖,陶德掏出了《辐射76》和《,真的感受到了磅礴之美。第二是电影总是充满人文关怀,思考人生价值,在生与死、科技与人文之间取舍。这部电影对我来说很真实。我特别喜欢外太空和火星里的片段。我有很强的真实视觉冲击感,很享受那一瞬间的快感。这就是男人的坚强之心。崇拜